Quiero re true, un juego para trabajar educación mediática en las aulas

Confiar, repreguntar, buscar más información. Este juego de cartas descargable invita a activar el pensamiento crítico y pensar qué acciones pueden servir para frenar la desinformación.

La información circula cada vez más rápido y en más formatos, plataformas y canales. Por eso, creemos que generar espacios para hablar sobre cómo nos informamos es una tarea necesaria. Y en esta oportunidad, te proponemos un recurso para empezar a trabajar estos temas jugando. 

¡Quiero re true! es una propuesta lúdica inspirada en el Truco, el clásico juego de cartas argentino, pensada para activar el pensamiento crítico y abrir conversaciones sobre desinformación, verificación y pensamiento crítico. A través de cartas que representan distintas formas de reaccionar frente a un contenido viral, el juego invita a preguntarnos: ¿cuáles son las mejores estrategias para frenar la desinformación?

En el juego, las cartas con menor valor son aquellas que aceptan la información sin cuestionarla, como “me lo dijo mi tío”, “si lo veo lo creo, confío porque hay video” o “me llegó por WhatsApp”. Las más valiosas son las que proponen investigar, repreguntar, consultar con una persona que sepa del tema o mejor aún con varias fuentes confiables. Esas acciones, que en la vida real pueden ser simples pero efectivas, son las que nos permiten evitar caer en desinformación.

En este archivo encontrarán las cartas para imprimir con frente y dorso correspondiente, para que docentes, facilitadores y educadores puedan descargarlo, adaptarlo y usarlo en el aula o en actividades grupales. Sugerimos plastificarlas para que no se estropeen. 

Creemos que el juego es una gran puerta de entrada para hablar sobre cómo consumimos información, cómo operan las emociones cuando algo se viraliza y qué herramientas podemos usar para tomar decisiones más informadas. Por eso consideramos que el Quiero Re True puede ser un recurso muy potente para escuelas, talleres y espacios educativos. 

Sugerencias para jugar 

La idea es que quienes participan puedan experimentar, de manera rápida y divertida, qué acciones ayudan más (o menos) a verificar un mensaje sospechoso. Es una excusa para charlar sobre cómo circula la desinformación y qué podemos hacer frente a ella. 

No hace falta saber jugar al truco: alcanza con usar las cartas como excusa para conversar y reflexionar. Cada carta representa una forma de reaccionar frente a un contenido viral o sospechoso, y tiene un valor asignado en función de cuán confiable es la estrategia que propone.

Se puede jugar la mano entre todas las personas que participen o ir invitando a que se descarten quienes tengan “cartas bajas”. A medida que vayan saliendo las cartas, se leen las acciones y se debate qué valor consideran que tendrán ¿qué acciones les ganarían para verificar una información sospechosa?

Por último, recomendamos considerar este juego como un punto de partida para abrir preguntas y no como una clase cerrada o bajada de línea. Si lo usan, ¿nos cuentan?

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